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Scanthir - Règles

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Scanthir - Règles Empty Scanthir - Règles

Message  ligue de scanthir Sam 11 Juil - 15:41

Règles de Scanthir


Définitions

Jeu de lancer de boules de neige sur glace (patinoire) sur cibles fixes.
Chaque équipe possède cinq joueurs appelés scanthireurs.

Six périodes.
Dans chaque période et pour chaque équipe une éventuelle phase offensive et défensive.

But : toucher la cible en lançant une boule de neige.
Celui qui gagne est celui qui touchera le plus de cible.


Rôle des entraîneurs

L’entraîneur pour chaque période devra remplir la feuille de match se composant par période d’ :
1. un chiffre de parité 0 ou 1 et une parité, paire (p) ou impaire (i) ;
2. un chiffre d’attaque et un chiffre de défense dont la somme doit égaler 5 ;
3. un chiffre de pondération. Quinze points sont à répartir sachant que pour chaque phase, on ne peut dépasser 5.


Autres chiffres annexes :
1. un chiffre de tir à la cible (entre 1et 5 bornes comprises) et une distance offensive et défensive (10, 20 ou 30 mètres) ;
2. un chiffre d’expulsion (entre 1 et 5 bornes comprises) ;
Pour celui qui évolue à domicile :
1 .un chiffre d’état de la glace (entre 1 et 5) ;
2. une priorité (Pr) qui remplacera un chiffre de parité dans une période choisie.

Feuille de match à remplir à chaque match
:
Phases 1 2 3 4 5 6
Parité (paire ou impaire ou Priorités) - - - - - -
Chiffre de parité (0 ou 1) - - - - - -
Attaque (entre 0 et 5) - - - - - -
Défense (entre 0 et 5) - - - - - -
Pondération (15 points à répartir sans dépasser 5 par période - - - - - -
Chiffre d’expulsion (entre 1 et 5) -
Tir au but (entre 1 et 5) -
Distances choisies offensive et défensive (10, 20 ou 30) - -
Si à domicile : Chiffre d’état de la glace (entre 1 et 5) -



L’arbitre tire au sort les chiffres annexes d’expulsion, d’état de la glace et de penalty (tir à la cible).


Décryptage :


Le gérant (arbitre) réceptionne les deux feuilles de matchs des adversaires.

La parité sert à savoir qui attaque. Le gérant additionne les chiffres de parité pour chaque période. Le résultat est soit pair (0+0 ou 1+1), soit impair (0+1 ou 1+0). Celui qui a donné la bonne parité obtient le droit d’attaquer durant la période. Par extension, les deux équipes peuvent attaquer ou alors aucune.

Les priorités : elles sont au nombre de deux pour l’équipe qui reçoit (appui du public et jouer sur sa patinoire aident !) en les utilisant elles octroient le droit d’attaquer quelque soit la parité de la période.

Toucher la cible permet d’inscrire un but. Le potentiel d’attaque doit être strictement supérieur au potentiel défense adverse. Le potentiel d’attaque = chiffre d’attaque + pondération. Le potentiel de défense = chiffre de défense + pondération.


Tirs au but et expulsion :

Le gérant tire un chiffre entre 1 et 5. Si une des équipes trouve ce chiffre, il peut obtenir un tir au but ou une expulsion selon le chiffre déclaré.
1. Tirs au but : la distance sert à savoir si le tir au but est inscrit. L’équipe l’obtenant a choisi une distance (10, 20 ou 30 mètres) or si elle diffère de celui qui est choisi par l’adversaire en défense, la cible est touchée.
2. Expulsion : l’expulsion entraîne une fatigue des joueurs amoindris numériquement. Cela agit sur le potentiel défensif au cours de la partie. Pour les phases 3 et 4, celui-ci perd 1 point et pour les phases 5 et 6, il cède 2 points.


Etat de la glace :

Si le gérant tire le même chiffre que le joueur qui reçoit sur sa patinoire, l’état de la glace est mauvais. Les conséquences sont les suivantes : -1 point sur tous les chiffres d’attaque de chaque équipe.



Explications :

L’entraîneur ne peut pas faire grand chose sur les chiffres annexes (état de la glace, expulsion, tir à la cible) car le hasard prime et influe. Par contre, durant les 6 phases, il doit répartir ces chiffres de façon à mettre tous les atouts de son coté. Le hasard est grandement amoindri (hormis le résultat de la parité).


Prêts à exploser les cibles adverses.
Glissez !


Ci-dessous, l’exemple d’un match de Scanthir comme si vous étiez l’arbitre !

JOUEUR 1 (domicile)
1 2 3 4 5 6
Parité (p ou i ou Pr) p i i i Pr Pr
Chiffre de parité (0 ou 1) 0 0 0 0 0 1
Attaque (entre 0 et 5) 2 1 5 3 5 3
Défense (entre 0 et 5) 3 4 0 2 0 2
Pondération (somme de la ligne=15 mais ne dépasse pas 5 par période) 2 2 0 4 3 4
Chiffre d’expulsion (entre 1 et 5) 4
Tir au but (entre 1 et 5) 2
Distances choisies offensive et défensive (10, 20 ou 30) 20 30
Si à domicile : Chiffre d’état de la glace (entre 1 et 5) 2

JOUEUR 2
1 2 3 4 5 6
Parité (p ou i ou Pr) i p p p i i
Chiffre de parité (0 ou 1) 0 0 1 1 0 1
Attaque (entre 0 et 5) 3 5 4 1 3 3
Défense (entre 0 et 5) 2 0 1 4 2 2
Pondération (somme de la ligne=15 mais ne dépasse pas 5 par période) 0 4 5 1 3 2
Chiffre d’expulsion (entre 1 et 5) 1
Tir au but (entre 1 et 5) 2
Distances choisies offensive et défensive (10, 20 ou 30) 10 20
Si à domicile : Chiffre d’état de la glace (entre 1 et 5) -


GERANT :
Expulsion : 4 , Penalty : 2 , Etat de la glace : 1

MATCH :
Le gérant observe l’état de la glace, les deux chiffres ne concordent pas, la patinoire est en bon état, pas de conséquences sur les potentiels.
Il observe l’expulsion. Le Joueur 1 a trouvé ce chiffre. L’équipe du Joueur 2 a un expulsé au cours de la rencontre ce qui occasionnera des pertes dans son potentiel défensif.

1. Phase 1 : 0 + 0 = 0 donc Paire (p). Joueur 1 attaque seul. Attaque = 4 (2+2), Défense = 2 (2 + 0)…l’attaque du Joueur 1> la défense du Joueur 2 donc But du Joueur 1.
2. Phase 2 : 0+0=0 donc Paire (p). Joueur 2 attaque seul. Attaque=9 (5+4), Défense=6(4+2)…Att. > Déf. = But du Joueur 2.
3. Phase 3 : 0+1=1 donc Impaire (i). Joueur 1 attaque seul. Attaque=5(5+0), Défense=5(1+5 –1 de l’expulsion)…Att. = Déf. Pas de but.
4. Phase 4 : 0+1=1 donc Impaire (i). Joueur 1 attaque. Att=7 (3+4), Déf.=4 (4+1 -1)…Att. > Déf. donc But du Joueur 1.
5. Phase 5 : 0+0 = 0 donc Paire (p). Joueur 1 attaque car priorité. Att =8 > Déf. =3 (2+3 –2 de l’expulsion) donc But du Joueur 1.
6. Phase 6 : 1+1=2 donc Paire (p). Joueur 1 attaque car priorité. Att. =7 > Déf.=2 (2+2 -2) donc But du Joueur 1.

Le tir au but, les deux Joueurs l’on trouvé.
- Joueur 1 tire à 20 mètres, Joueur 2 se place à 20 mètres et arrête le tir, pas de but.
- Joueur 2 tire à 10 mètres, Joueur 1 se place à 30 mètres. But du Joueur 2.



RESULTAT :

JOUEUR (1) 4 – 2 JOUEUR (2)

ligue de scanthir


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Scanthir - Règles Empty Re: Scanthir - Règles

Message  ligue de scanthir Sam 18 Juil - 23:20

Feuille de match prête à envoyer il faut juste remplir selon les règles (chiffre à mettre à la place des tirets) précédemment exposées:

Périodes : 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6
===============================
Ch. Parité (0 ou 1) : - / - / - / - / - / -
Parité (P ou I [ou 2 fois Pr si le joueur évolue à domicile]) : - / - / - / - / - / -
==========
Attaque : - / - / - / - / - / -
Défense : - / - / - / - / - / -
(attaque + défense = 5 par période (5/0, 4/1, 3/2, 2/3, 1/4, 0/5)
============
Risque (=15 à répartir sur cette ligne sans dépasser 5 sur une période): - / - / - / - / - / -
===========
===========
Pénalty (entre 1 et 5) : -
Distances pénalties offensif/défensif (10, 20 ou 30) : - / -
=========
Expulsion (entre 1 et 5) : -
Etat de la glace (entre 1 et 5 - pour celui qui reçoit): -

ligue de scanthir


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